Gamereactor

Gamereactor
Previews
Prey

Prey - Laatste indruk

We werpen een laatste blik op Prey.

Er hangt een beklemmende duistere sfeer op het ruimtestation Talos 1 en die overschaduwt alles dat gevonden kan worden in de eigenzinnen onderwerelden van Dunwall en Karnaca, de steden die dienden als speelterrein in Arkane's {Dishonored}-games. Ondanks alle verschillen betreffende de locatie en setting is het nog steeds overduidelijk het werk van dezelfde studio; dezelfde stijl druipt er van af, dezelfde onderliggende toon van overvloedige corruptie en dezelfde aandacht voor details. Echter, zelfs al is de dna van de studio duidelijk te zien, zijn er enkele subtiele verschillend die {Prey} scheidt van zijn voorgangers.

De meest duidelijke is de sciencefiction setting. We hebben al eerder het achtergrondverhaal besproken, dus houden we het dit keer kort: leidend geheugenverlies vecht het personage tegen van gedaante veranderende aliens, aan boord van een ruimtestation dat rond de Aarde cirkelt, door futuristische tech en vreemde krachten te gebruiken. Je wordt wakker als Morgan Yu, een onderzoeker met een geheugenblok. Je kan het geslacht kiezen van jouw Morgan en hoewel de ervaring grotendeels hetzelfde blijft afgezien van je keuze, zijn er enkele subtiele verschillen (als je bijvoorbeeld de vrouwelijke Yu kiest, heeft de AI die je helpt ook een vrouwelijke stem).

Tijdens onze laatste hands-on met {Prey} voorafgaande aan de release van volgende maand spelen we het begin (wat we al eerder deden) en springen we vooruit naar een nieuw gedeelte, dat zich enkele uren later in het verhaal afspeelt. Het was nog vroeg in de game, dus Yu had nog weinig vaardigheden vrijgespeeld. We konden deze stappen voor het eerst nemen en spelen met enkele nieuwe krachten, terwijl we ondertussen de wereld om ons heen ontdekken.

Het eerste waar we van onder de indruk raakten - en we nog steeds indrukwekkend vinden - is hoe Arkane er in is geslaagd om de gameplay-systemen te rechtvaardigen en deze realistisch te maken. We hebben veel vaker met een vergeetachtige held gespeeld, maar zelden werd ons in-game geheugenverlies zo doordacht uitgelegd. Het verhaal is de gameplay op het lijf geschreven en alles, waaronder de veelbesproken neuromods, zijn geloofwaardig en gegrond.

Het andere grote verschil tussen {Prey} en {Dishonored} is de sfeer. In Dunwall voelt het alsof je de jager bent, maar op Talos zijn we juist de opgejaagde. Net als iets uit een monsterfilm uit de jaren '90 is onze vijanden een van gedaante veranderend buitenaards ras, genaamd de Mimics. Grote varianten kunnen antropomorfische vormen aannemen, waar kleinere vijanden de mogelijkheid om in alledaagse voorwerpen te veranderen en zichzelf te verstoppen in de omgeving. Deze truc heeft een behoorlijk effect op de speler, omdat je nooit iets in de wereld kan vertrouwen en altijd moet opletten dat iets niet tot leven komt en aanvalt. Alles kan een vijand zijn.

<newpage>

De vergelijking met '{Bioshock} in de ruimte' is eerder gemaakt en met goede reden. Als we voorbij de gameplay-overeenkomsten kijken en hun gedeelte erfgoed, vragen beide titels vragen aan de speler, waarbij dit zelfs zo ver gaat dat het speelt met ons moreel. In Rapture was het kleine zusjes en grote 'daddies', waar het in Talos griezelige criminelen en wetenschappelijke experimenten zijn. We weten niet zeker hoe vaak deze beslissingen genomen moeten worden, maar we kregen de indruk dat we van tijd tot tijd een morele keuze moeten maken, waarbij we zowel de beslisser als uitvoerende zijn in belangrijke punten in het verhalen.

Als we geen morele keuzes aan het maken zijn, zijn we bezig met het verslaan van aliens en het oplossen van omgevingspuzzels. Arkane heeft er voor gezorgd dat er voor ieder probleem meerdere oplossingen zijn. In gevechten geeft het combineren van de GLOO Gun (die precies doet wat je denkt) met hand-tot-handgevechten, lange afstandswapens en vrijgespeelde vaardigheden je een variatie aan manieren om Mimics te verslaan. Datzelfde geldt voor, bij het verkennen van het ruimtestation, voor alternatieve routes die je kan nemen. Je kan in een kamer komen door een code te gebruiken, of je kan door een gebroken raam de knop van de deur aan te binnenkant raken om deze te openen. Zoals je waarschijnlijk al gezien hebt kun je ook in een koffiebeker veranderen met je Mimic-krachten en door een klein gat rollen om vervolgens weer naar je menselijke vorm terug te keren. Er zijn overal meer dan genoeg opties om te ontdekken en het lijkt er op dat de studio een game heeft gemaakt die eigen spelerkeuze aanmoedigt.

Keuze is een belangrijk thema Arkane's game, en hier wordt dit vergemakkelijkt door een reeks vrij te spelen vaardigheden, naast secundaire upgrades die vergelijkbaar werken als de 'bonecharms' in {Dishonored}. Net als zijn whalepunk-voorganger zullen spelers kunnen kiezen hoe ze spelen, door gebruik te maken van krachten of deze volledig naast zich te laten liggen. Hier is de keuze echter meer gebonden aan ieder spelmoment, waarbij de wereld steeds bewuster en meer reageert op jouw aanwezigheid en op de manier waarop je jouw Yu verbetert. Als je bijvoorbeeld diep genoeg de Mimic skill tree induikt, richten de bewakers van het ruimtestation, die het moeten beschermen tegen de aliens, zich ook tegen jou.

Tijdens onze hands-on zagen we alleen het topje van de ijsberg wat betreft de verschillende vaardigheden en het blijft nog steeds de vraag hoeveel er daadwerkelijk zijn en wat ze allemaal doen, vooral in combinatie met elkaar. Het is interessant dat je Mimics of droids moet scannen om nieuwe trucs vrij te spelen en dat zorgt er voor dat je altijd eerst nadenkt voordat je een gevecht aangaat. Je loopt immers het risico belangrijke intel te vernietigen die de scans opleveren. Het is een designkeuze die de methodische en bedachtzame aanpak versterkt en zorgt er voor dat spelers meer uit de ervaring halen.

Na het spelen enkele uren met de, zo goed als, laatste build, kijken we erg uit om volgende maand aan de slag te gaan met de volledige game. Enkele eigenaardigheden die ons opvielen in de demo is iets waar we misschien langer aan moeten wennen. Zo voelde de UI een beetje druk en voelde het soms wat lomp om door het schip te navigeren. We zijn ook benieuwd naar de New Game+, of het ontbreken hiervan, omdat {Dishonored 2} een fantastische game was, maar deze modus ook mistte bij de launch. We zullen zien of Arkane er in slaagt deze sterke start voort te zetten en de hele ervaring van dezelfde hoge kwaliteit te voorzien.