Gamereactor

Gamereactor
Reviews
Tron: Catalyst

Tron: Catalyst

Een wereld boordevol potentieel, ontdaan van rezz door een schijf die met matte uitvoering wordt gegooid.

De met neon doordrenkte wereld van Tron lijkt een natuurlijke speeltuin voor videogames, maar om de een of andere reden is het een rijk dat zelden met echt succes wordt verkend. Eerdere pogingen varieerden van lauw tot vergeetbaar, waarbij de opwindende mogelijkheden van de Grid nooit volledig werden vastgelegd. Dus toen Bithell Games Tron: Catalyst uitkwam - met schijfduels, lichtcycli en snelle Grid actie - was ik oprecht opgewonden. Sci-fi plus een sterk uitgangspunt? Reken op mij.

Je stapt in de gloeiende laarzen van Exo, een koerier die nog een laatste levering doet voordat hij uitklokt - behalve dat dit pakket een reeks gebeurtenissen in gang zet die haar ondervraagt, beschuldigd van te veel weten. Even later vecht ze om te overleven in een arena en stelt ze haar eigen realiteit in vraag, vooral nadat ze ontdekt dat ze op onverklaarbare wijze de tijd kan terugspoelen.

Het verhaal duikt diep in het digitale Grid en plaagt een web van geheimen en speculatieve technologie. Helaas strompelt Tron: Catalyst de poort uit met verhalen die op de verkeerde manier robotachtig aanvoelen. Gesprekken spelen zich af via statische personageportretten en saaie dialoogvensters. De game gooit plaatsnamen en jargon weg alsof ze vanaf het begin iets voor je zouden moeten betekenen - alleen doen ze dat niet. Elke connectie met de personages of nieuwsgierigheid naar de plot vervaagt snel in deze koude, mechanische levering.

Vanuit een isometrisch perspectief leid je Exo door regio's variërend van schijfarena's tot kale woestenijen. Voortgang komt meestal neer op het ophalen van speurtochten vermomd als "praat met deze NPC, voltooi hun verzoek, krijg een aanwijzing, ga verder." Er is een tijdreset-mechanisme waarmee je kunt terugspoelen naar eerdere checkpoints terwijl je kennis en upgrades behoudt. Het is een slimme haak op papier en geeft het spel een licht strategisch voordeel, maar in de praktijk voelt het meer gescript dan versterkend - alsof je een pad wordt geduwd in plaats van je eigen pad uit te stippelen.

Gevechten fungeren als de tweede kernpijler. Gelukkig gaat het beter. Real-time gevechten combineren eenvoud met vloeiendheid. Met alleen blokkeren, gooien, slaan en ontwijken om onder de knie te krijgen, wordt van je verwacht dat je vijanden leest en op dezelfde manier reageert. Het doet soms allemaal denken aan twin-stick shooters, vooral wanneer het scherm zich vult met vijanden. Upgrades van verkenning voegen afwisseling toe, en over het algemeen zijn deze gevechten een van de leukere aspecten van het spel.

Helaas ondermijnen onhandige bedieningselementen zelfs dat. Beweging voelt stijf en zenuwachtig aan - in theorie prima voor een AI-hoofdrolspeler, maar in gameplay komt het ongepolijst over. Combineer dat met een plat niveauontwerp, mechanische gesprekken en onopvallende navigatie waarbij zelfs het rijden op een lichte fiets saai aanvoelt. Dat is... nogal indrukwekkend, op een achterwaartse manier.

Visueel begint Catalyst sterk met een stijlvolle pixelart-intro die verwijst naar een gedurfde esthetiek. Maar eenmaal in de game krijgen de beelden weer een veilige, steriele uitstraling. Er is polijstmiddel, zeker, maar weinig flair. De omgevingen zijn ondergedetailleerd en de animaties van de personages stijf. Tussenfilmpjes zijn gebaseerd op statische kunst - goed getekend, maar repetitief. Het is jammer, want die opening plaagde een meer gedurfde stijl waar de rest van het spel nooit op inspeelt.

Audio-ontwerp volgt dit voorbeeld. Geluidseffecten zijn minimaal, voice-acting is droog (hoewel helder) en de vonk is er gewoon niet. Wat wel schittert, is de soundtrack: Dan Le Sac levert een synthy, atmosferisch eerbetoon aan de Tron: Legacy -score van Daft Punk. Het past perfect bij de digitale vibes. Helaas blijven herhaalde nummers te lang en verdunnen ze de stemming door pure herhaling.

Uiteindelijk voelt Tron: Catalyst aan als een concept boordevol belofte - een verhalende wending hier, een gevechtsmechanisme daar - maar het verknoeit de uitvoering. Ik geef toe dat mijn anticipatie er misschien voor heeft gezorgd dat de val moeilijker aanvoelde dan de game echt verdient. Toch voelt te veel niet goed: van het vertellen van verhalen tot het traversal tot de toon, alles neigt naar vlak en koud.

05 Gamereactor Nederland
5 / 10
+
Sterke muzikale score. Creatief uitgangspunt. Verrassend diverse gevechten.
-
Het verhaal verliest snel momentum. Dialoogscènes zijn stijf en levenloos. De algehele toon is afstandelijk en ongeïnspireerd.