Alien: Rogue Incursion Evolved Edition
We hebben het opgenomen tegen angstaanjagende Xenomorphs in deze niet-VR-versie van de eerdere VR-game.
In december vorig jaar hebben we de VR-game Alien: Rogue Incursion beoordeeld, waarbij de beelden indrukwekkend waren, maar de verkenning in de loop van de tijd traag aanvoelde. Alien: Rogue Incursion Evolved Edition is een bijgewerkte versie van de VR-game, nu aangepast voor traditioneel gamen, volledig zonder VR-bril. Voor sommigen kan dit in eerste instantie contraproductief lijken. Hoe kan een game die voor VR is ontwikkeld in hemelsnaam worden omgezet in een meer traditionele ervaring, vooral omdat de gamemechanica en ontwerpkeuzes gebaseerd zijn op de VR-ervaring?
Het spel begint zoals verwacht wanneer ik de rol op me neem van Zula Hendricks, een personage dat eerder in de Dark Horse Comics -serie is verschenen, inclusief Alien: Defiance. Ze is de typische stoere jongen, vastberaden en met een sterk plichtsbesef. Zula is een gepensioneerde koloniale marinier die, samen met het synthetische personage Davis, de waanzinnige taak op zich neemt om de plannen van een hebzuchtig bedrijf om de Xenomorph als wapen te gebruiken, te vernietigen. Klinkt het concept bekend?
Na een noodoproep van een vriend in een faciliteit van het bedrijf Gemini Exoplanet Solutions, gaan Zula en Davis op een reddingsmissie. We beginnen onze reis op het moment dat Zula en Davis bereiken de faciliteit op de afgelegen planeet Purdan, waar ze worden neergeschoten door luchtafweergeschut. De inleiding voelt erg kort en to the point aan, wat ik een beetje teleurstellend vind. Ik had graag een inleiding gehad met meer diepgang en een langzamer tempo.
Na de crash van het ruimteschip en een korte introductie aan boord, stappen Davis en ik op de planeet en beginnen we een schijnbaar verlaten ruimtestation te verkennen. Ik doorkruis lange, donkere gangen en het duurt niet lang voordat bloedvlekken en dode lichamen beginnen te verschijnen. Het duurt ook niet lang voordat de buitenaardse dreiging zich begint te manifesteren en ik merk dat ik in het nauw gedreven word met mijn pulsgeweer. Met de adaptieve triggerknoppen op de DualSense -controller voelt het heel goed om salvo na salvo af te vuren en dan de lichamen van Xenomorphs op de grond te zien instorten, waar ze snel vervallen in een slijmerige hoop zuur. Het is echter jammer dat er geen aandacht is voor verminking met ledematen die eraf vallen in dezelfde stijl als bijvoorbeeld Dead Space. Ze reageren niet merkbaar wanneer ze worden geraakt door schoten, ongeacht het wapen of het raakgebied, er zijn geen visueel aantrekkelijke reacties, wat de gevechten minder intens maakt en het gevoel van impact van de wapens vermindert.

Ik leeg een heel tijdschrift tot een epileptisch dansende Xenomorph.
Tegelijkertijd slaagt ontwikkelaar Survios erin om een echt goede sfeer over te brengen, trouw aan de films, waar de geluiden en het gevoel van de wapens, samen met de omgevingen, perfect aanvoelen. Als ik het pulsgeweer herlaad, wordt alles rondom het wapen even wazig. Dit is een relatief eenvoudige techniek, maar het zorgt voor een soort onmiddellijke stress, vooral als ik Xenomorphs slechts een paar meter voor me heb.
Tegelijkertijd kom ik een probleem tegen, namelijk dat de omgevingen, ondanks een solide sfeer, in het hele spel erg op elkaar lijken. Na een tijdje vind ik het moeilijk om de gangen uit elkaar te houden en begin ik het ruimtestation te ervaren als een enkele donkere puinhoop, wat meer frustratie oproept dan claustrofobisch ongemak. Overal vind ik computerterminals, koffiekopjes, ordners, diverse gereedschappen, helmen en andere items met precies hetzelfde ontwerp. Een beetje afwisseling zou op prijs zijn gesteld, en na verloop van tijd doet het afbreuk aan het gevoel dat het spel in het begin zo prachtig neerzet. Je kunt al deze objecten ook oppakken, absoluut zonder enig nut, wat hoogstwaarschijnlijk een overblijfsel is van de VR-versie waar het logischer is om dingen op te pakken en om te draaien.
Een ander duidelijk voorbeeld van herhaling in de omgevingen is wanneer ik moet opslaan. Daarvoor moet ik naar een speciaal soort terminal, die vaak achter een deur en een soort kabelpuzzel op slot zit. Deze terminals en de bijbehorende puzzels zien er elke keer hetzelfde uit. De puzzel zelf is misschien aantrekkelijk in VR, maar hier vind ik het ronduit saai en zinloos, zozeer zelfs dat ik het opslaan volledig negeer omdat ik niet de moeite neem om voor de zoveelste keer kabels aan te sluiten.

De puzzels zouden waarschijnlijk goed werken in VR, maar hier zijn ze gewoon een saai zijspoor.
De kracht van het spel is echter, terecht, de Xenomorph, waarvan het ontwerp uitstekend is. Het kan muren en plafonds beklimmen en via ventilatiekanalen naar buiten komen, zoals het hoort. Samen met de rookeffecten van het spel en het gebruik van licht en schaduwen is de game-ervaring vaak visueel erg aantrekkelijk. Het lijdt geen twijfel dat Rogue Incursion: Evolved Edition een sfeervol spel is waarbij de visuals in deze bijgewerkte versie, volgens de ontwikkelaars zelf, ook iets beter zijn dan in de vorige VR-versie.
Dat gezegd hebbende, vind ik bij verschillende gelegenheden wazige texturen en texturen met een lage resolutie en een gebrek aan detail in sommige objecten. Of dit tijdelijke grafische bugs zijn, kan ik niet zeggen, maar ze kwamen regelmatig voor tijdens mijn playthrough. De versie die ik speelde was soms buggy, met androïden die in de lucht rondzweefden, objecten waarmee geen interactie mogelijk was en munitiemeters die alleen een lijn lieten zien, wat de indruk wekte van een gehaast product. Er waren ook vaak situaties waarin de muziek snel van tempo veranderde naar iets dat typisch aangaf dat ik op het punt stond Xenomorphs tegen te komen. Hetzelfde muzieknummer begon net voor een aanval te spelen, wat het gevoel een paar uur later verpestte, omdat ik meteen wist dat Xenomorphs onderweg waren, en ik neem aan dat dit ook een soort bug was.

Als de Xenomorph echt dichtbij komt, is dat extreem gevaarlijk.
Het is heel duidelijk dat Alien: Rogue Incursion zijn oorsprong vindt als een VR-game. Er zijn veel voorwerpen die kunnen worden opgepakt, zonder enig nut. Ik kan begrijpen dat dit in zekere zin interactiviteit in VR creëert, maar hier wordt het gewoon overbodig. De teleurstelling werd werkelijkheid toen ik een hamer oppakte die ik nergens anders voor kon gebruiken dan hem weg te gooien. Dit deed me denken aan de eerste Crysis, waar je allerlei verschillende objecten kon oppakken zonder enige nuttige functie. Verder kom ik steeds weer dezelfde soort puzzels tegen waarbij kabels moeten worden aangesloten of aansluitingen moeten worden gebruikt, wat zeker geschikter is voor VR. Als ik geen kabels aansluit en Xenomorphs fotografeer, ben ik op zoek naar harde schijven om te plaatsen of terminals om te activeren. Het wordt al snel erg eentonig en ik begin me te realiseren dat het spel niet veel meer te bieden heeft.
Het spel bestaat grotendeels uit het rondlopen door gangen en kamers, uitzoeken hoe je deuren of kasten kunt openen, het oplossen van verschillende puzzels en het zoeken naar toegangskaarten of objecten die de weg vooruit openen in het ruimtestation. Te midden van dit alles zijn er veel actiescènes waarin ik Xenomorphs fotografeer. Ik heb er geen probleem mee om een ruimtestation in een langzamer tempo te verkennen, integendeel, maar de verkenning zelf moet ook gevarieerd zijn en er moeten subdoelen zijn die het interessant maken om door te gaan. Als ik op zoek ben naar een toegangskaart of een harde schijf om voor de derde keer in een terminal te plaatsen, begin ik er eigenlijk moe van te worden. Daarnaast had ik graag meer variatie gezien in de vijanden, actiescènes en de intensiteit die ze bijdragen. Na vijf uur wordt de actiescène niets meer dan een frustrerende onderbreking waarbij ik gewoon verder wil, in plaats van de achtbaan van adrenaline te zijn die het zou moeten zijn.

De motion tracker is op papier nuttiger dan in het voltooide spel.
Ik had ook een motion tracker meegenomen, in klassieke stijl. Dit handige kleine apparaat speelde een cruciale rol in Alien: Isolation, maar in Rogue Incursion had ik er geen enkel gebruik van tijdens mijn playthrough. De reden was, zoals eerder vermeld, dat er regelmatig muzieknummers verschenen, die me telkens waarschuwden voor de aanwezigheid van de Xenomorph, wat, in combinatie met hun voorspelbare bewegingspatronen, me volledig voorbereidde op wat me te wachten stond.
Je hebt ook toegang tot een zaklamp en een kaarttool die wordt gebruikt om naar de volgende bestemming te navigeren. De kaarttool werd tijdens het spelen regelmatig gebruikt om de juiste manier te vinden, en zonder deze tool zou ik waarschijnlijk veel vaker vast zijn komen te zitten dan ik deed. Het was de omgeving en de moeilijkheid om de ene gang van de andere te onderscheiden. In zekere zin kan het als een geniale zet worden beschouwd om zo'n desoriëntatie bij de speler te creëren dat ze gedwongen worden de kaarttool te gebruiken om hun weg te vinden. Tegelijkertijd kun je je afvragen hoe vaak het redelijk is om je toevlucht te nemen tot de tool om verder te komen in het verhaal. Zonder de tool is het niet altijd duidelijk wat ik moet doen om vooruit te komen. Op een gegeven moment zat ik ongeveer twintig minuten vast, simpelweg omdat ik geen harde schijf kon vinden die ik in een terminal moest plaatsen. Het gebied waar de harde schijf moest komen was duidelijk aangegeven, maar ik zocht in elk hoekje en gaatje. Uiteindelijk vond ik het bij toeval. Het was moeilijk om de harde schijf te onderscheiden van andere items die konden worden opgepakt. Bij een andere gelegenheid probeerde ik een garage te doorkruisen waar ik mijn kans zag op een richel die zelfs een zesjarige had kunnen oversteken. Op dat moment realiseerde ik me dat het spel niet de mogelijkheid heeft om te springen. Je leest het goed, in Rogue Incursion kan Zula Hendricks niet springen. Dit is nog een ander typisch voorbeeld van hoe dit voorheen een VR-game was.

De kaartviewer is een must-have voor een effectieve oriëntatie!
Wat het arsenaal van het spel betreft, krijgen we niet veel variatie aangeboden. We hebben een revolver, het klassieke pulsgeweer, een jachtgeweer en granaten. Minimale wapenvariatie is op zich geen groot probleem, maar ik moet toegeven dat het beter zou zijn geweest om meer iconische wapens uit de films te hebben. Ik zei eerder ook dat ik het opslaan graag oversloeg om de vervelende puzzels te vermijden die het spel me opdrong. Dit bleek een minder dan verstandige beslissing te zijn, aangezien de auto-save-functie schitterde door afwezigheid, in die mate dat ik soms langere segmenten opnieuw moest afspelen. Hoewel ik dankzij de soundtrack snel de bewegingspatronen van de Xenomorph leerde kennen en wist wanneer het tijd was voor actie, stierf ik nog steeds af en toe. Gelukkig leverde elke actiescène niet een groot aantal Xenomorphs op. Na een paar uur spelen kon ik bijna raden wanneer een gevecht zou eindigen, uitsluitend op basis van het aantal Xenomorphs dat ik had gedood.
Er is absoluut niets mis met de productiewaarde hier, en soms biedt het een sfeervolle en visueel aantrekkelijke ervaring, maar helaas lijdt de game-ervaring zelf na verloop van tijd eronder, mede door een gebrek aan detail dat afbreuk doet aan de algehele indruk. Het oplossen van dezelfde soort puzzels, het steeds opnieuw gebruiken van hetzelfde type terminals, of van tevoren weten wanneer de actiescène op het punt staat te beginnen, wordt repetitief en nogal saai. In het beste geval word ik eraan herinnerd hoe fascinerend het Alien -universum is, en in het slechtste geval word ik eraan herinnerd dat ik een andere harde schijf of toegangskaart moet vinden of kabels in een patroon moet aansluiten om een andere deur te openen. De versie die ik speelde voelde op een bepaalde manier gehaast aan, met terugkerende bugs en texturen met een lage resolutie, en dat is jammer, want ik hou echt van de sfeer en het ontwerp dat is geleverd.
Gamereactor Nederland