Cronos: The New Dawn
Bloober laat eindelijk zien waartoe ze in staat zijn met een volledig originele creatie die op alle cilinders vuurt.
Door middel van twee Layers of Fear titels, The Medium en ten slotte Silent Hill 2, heb ik een lange en gevarieerde geschiedenis met ontwikkelaar Bloober Team. Hoewel ze altijd goede bedoelingen hebben en interessante kaders voor hun verhalen weten te creëren, ontbrak het hen aan scherpte, precisie en misschien zelfs het talent om hun duidelijke ambities uit te voeren. Met name in het laatste geval lijk ik de enige te zijn die er zin in heeft, maar de meeste mensen zijn het in grote lijnen eens met deze beoordeling. Laat me alleen zeggen dat met Cronos: The New Dawn, die, in tegenstelling tot Silent Hill 2 Remake, hun eigen originele creatie is, dat allemaal verandert.
Cronos: The New Dawn is een origineel sci-fi verhaal over de zogenaamde "Reizigers", die één voor één worden gewekt en in 1981 tijdens de Koude Oorlog, toen het IJzeren Gordijn op zijn dikst was en de greepNew Dawn van het communisme op alle niveaus van de samenleving op zijn sterkst was. Maar deze wereld is vernietigd, dystopisch en verlaten. Er is iets gebeurd, de realiteit is ingestort en de enige dingen die hier nu leven en ademen zijn monsters, die onze Travellers "weeskinderen" noemen. Hongerige, woeste, hersenloze monsters die menselijke lichamen gebruiken om te "versmelten", te groeien, samen te smelten tot wezens die op zijn zachtst gezegd gruwelijk zijn.
Wat we Travellers eigenlijk doen in New Dawn, welke relatie deze realiteitsbreuk heeft met het virus dat de Orphans heeft gecreëerd, en hoe groot deze Travellers werkelijk zijn, nou, dat is de centrale haak die je aandacht vasthoudt vanaf het eerste karakteristieke frame tot de aftiteling die over het scherm rolt, En wat een verhaal is het. Om voor de hand liggende redenen wil ik niet te veel verklappen, maar zowel de mythologie rond de Travellers, de Orphans en de wereld die nu volledig uit elkaar is gevallen, zijn zo rijk aan identiteit en verhalend karakter dat de game gemakkelijk bestand is tegen de absolute zwaargewichten van het genre. Relatief snel wordt een sterke, herkenbare verbinding gevormd met wat ons personage "De Roeping" noemt, en Mandalorian -achtige concepten van eer en idiomen benadrukken hoe serieus ze hun plichten nemen - "dat is onze roeping", zeggen ze.

Het survival-horrorgenre, waartoe Cronos: The New Dawn zeker behoort, overleeft bijna uitsluitend op sfeer, verhaal en de setting die je als speler moet verkennen, in kaart brengen en... nou ja, overleven. Deze wereld is tot de nok toe gevuld met onderscheidende kenmerken, en ze worden verkend en uitgepakt in een rustig maar consistent tempo, zonder ooit het risico te lopen op overmatige blootstelling of onhandige levering. Er is hier een verfijning die Bloober nog niet eerder onder de knie heeft, maar of het nu gaat om de gebieden die je verkent, de manier waarop je Traveller beschrijft wat ze ervaren, of de meer directe plotstructuur, dit zou in de toekomst een studie moeten zijn in solide horrorverhalen.
En het wordt nog beter. Cronos: The New Dawn is relatief eenvoudig vanuit een gameplay-perspectief, en zelfs de reuzen van het genre zijn op dezelfde manier in elkaar gezet, dus dat is prima. Je Traveller heeft een enkel wapen met verschillende verschillende modi, er is een inventarisatiesysteem dat veel inspiratie haalt uit de Resident Evil -serie, omdat het beheren van de beperkte ruimte die je hebt cruciaal is, en dan zijn er doorlopende manieren waarop je middelen kunt besteden om je pak, je wapens, te upgraden, en andere hulpmiddelen. Alles heeft een opzettelijk gewicht, van de manier waarop de zware metalen laarzen van onze Traveller tegen de grond echoën terwijl ze lopen, tot de manier waarop je je Terminator -achtige pistool op een woeste Orphan richt en de trekker overhaalt. Alle feedback, al het geluid, al het ontwerp moet het gewicht dienen, en dat betekent dat er geen arcade-achtige behendigheid is, maar het betekent ook dat het spel zo mechanisch geaard is dat je een sterke band voelt met je personage en alles wat ze doen. Het is een definitieve herinnering dat het aantal afzonderlijke mechanica en snelle bedieningselementen, weet je, degenen die altijd deze "meer is beter"-houding hebben, niet altijd alle ontwerpfilosofieën dienen. In Cronos schiet je, herlaad je, verzamel je grondstoffen en gebruik je het handjevol tools dat je hebt, en elk van de momenten die via deze lus worden geproduceerd, verbetert de kwaliteit van de ervaring. Sommigen zouden het simplistisch noemen, ik zou het opzettelijk noemen.
Terwijl je door deze gefragmenteerde wereld beweegt op zoek naar antwoorden, kom je een aantal Orphan -typen tegen. Er zijn niet al te veel verschillende soorten, maar het "spel" dat je met jezelf speelt om de weinige middelen die je hebt te sparen, betekent dat je de kleine variatie aan vijanden die daadwerkelijk bestaat niet echt opmerkt, een beetje zoals in Dead Space Remake, bijvoorbeeld, die ook een beperkte galerij verhulde achter de strategie die de speler voor zichzelf bepaalt. In Cronos ben je letterlijk "munitie uitgehongerd"; Je leeft echt van gevechtsscenario naar gevechtsscenario, en dit is deels te danken aan het speciale "samenvoeg"-mechanisme van het spel. Voor elke vijand die je doodt, creëer je een opening, een kans voor andere Orphans om hun lichaam te gebruiken om zichzelf sterker te maken. Als je ze toestaat, zullen ze het halfdode weefsel gebruiken om groter en sterker te worden en dus meer munitie nodig hebben om neer te halen, dus je moet er constant voor zorgen dat je de Orphans verbrandt, wat op zichzelf middelen vereist. Het is echt uitgebalanceerd, een beetje haarkloverij, en soms gaf ik het helemaal op omdat de game me gewoon niet genoeg munitie gaf om rond te komen - maar het lukte me prima, en dat is waarschijnlijk het hele punt.

Er zijn hier echt niet veel klachten, die zijn er echt niet. Ik zou zeggen dat, bijna zoals traditie is, er een enigszins onstabiele framerate op de PS5 kan zijn, vooral wanneer Cronos '-niveaus een beetje opengaan, maar verder ziet de game er absoluut briljant uit en klinkt hij nog beter. Bovendien vinden sommigen misschien dat het spel te lang aansleept zonder het spel bloot te stellen aan een directer plot, maar ik voelde me van begin tot eind volledig verslaafd. Desondanks kon ik objectief zien dat sommige secties een paar pauzes hadden kunnen gebruiken met wat meer drama.
Over het algemeen is dit echter zeker een triomf voor een studio die in het verleden wat welverdiende klappen heeft gekregen, maar die hier echt schittert. Hoewel Silent Hill 2 Remake voor velen een comeback was, is het uiteindelijk niet iets dat Bloober zelf heeft gecreëerd. Maar Cronos is volledig origineel, en er is geen metafoor die adequaat aantoont hoe groot het verschil volgens mij is tussen de twee projecten. Laten we zeggen dat Cronos het meesterwerk van Bloober is, en het bewijs dat ik nodig had om ze echt aan te moedigen in de toekomst.
Dat is onze roeping...
Gamereactor Nederland