Duskfade
Weird Beluga haalt veel inspiratie uit de groten van het gouden tijdperk van platformen in dit charismatische en opvallende avontuur.
We hebben de afgelopen jaren een paar studio's gezien die proberen wat Weird Beluga heeft met Duskfade: het gevoel van old-school actie-platformers nabootsen om games te maken die aanvoelen als verloren pareltjes uit inmiddels verre tijdperken. A Hat in Time liet zich inspireren door collectathonklassiekers uit de late jaren 90 zoals Super Mario 64 en Spyro; Yooka-Laylee was zo dicht bij een spirituele opvolger van Banjo-Kazooie als je maar kon komen; en hoewel ik de vergelijkingen heb gezien van Duskfade met alles van Ratchet & Clank tot Kingdom Hearts, denk ik dat het genoeg doet om zijn eigen identiteit te creëren, zowel in zijn voordeel als, soms, nadeel.
Dat gezegd hebbende, Zirian had niet duidelijker geïnspireerd kunnen zijn door Sora. Van zijn uiterlijk tot zijn animaties voelde het soms alsof ik een mod voor Kingdom Hearts 3 speelde. Ik was bang dat Duskfade veel te zwaar op deze invloeden zou rusten, maar ik vond Zirian eigenlijk een ongelooflijk charmante protagonist op zichzelf. Vergezeld door een mechanische koekoeksvogel vertrokken ze om Zirians zus te redden van de gigantische klokkentoren, die midden in Tick Town verscheen en de stad in eeuwige duisternis dompelde.
Ik houd de recensie spoilervrij, maar eerlijk gezegd is het niet moeilijk te zien waar Duskfade 's verhaal naartoe gaat zodra je er een uur of twee in bent. Het spel bouwt op naar wat het lijkt te zien als een grote wending, maar ik vond het niet erg hoe rechttoe rechtaan het was, want het kwam allemaal charmant en oprecht over. Zirian en Cuckoo zijn een innemend duo, en het zien groeien van hun relatie gedurende hun avontuur was voor mij genoeg om tevreden te zijn met het narratieve aspect van het spel.
De eerder genoemde Kingdom Hearts-overeenkomsten zijn het duidelijkst bij gevechten, waarbij het gevechtssysteem aanvoelt als een iets afgezwakte versie van die uit Sora's avonturen. Het begint eenvoudig en redelijk leuk, maar ik merkte dat het gevecht in latere gebieden ontaardde in bullet-hell waanzin met veel te veel vijanden tegelijk om realistisch te kunnen volgen wat er gebeurt. Het spel heeft een upgradewinkel waar je een paar nieuwe moves en aanvallen kunt ontgrendelen om het wat beter te maken, maar de strategie in gevechten kwam meestal neer op veel ontwijken, aanvallen waar mogelijk en proberen vijanden van de menigte weg te lokken om individueel neer te halen.
Ik vond dat het gevecht veel helderder uitkwam in de baasgevechten, waarbij elk van de vier gebieden er twee had. Ze doen goed werk in het integreren van nieuwe vaardigheden die je hebt vrijgespeeld, testen je vechtvaardigheden of platformvaardigheid in een meer gecontroleerde omgeving waar alles eerlijker aanvoelt. De eindbaas blies me vooral omver als het sterkste moment van het spel, met een authentiek uitdagende ontmoeting. De aanvallen waren goed aangekondigd, maar subtiel genoeg om me scherp te houden, dus ondanks mijn kritiek op het gevechtssysteem was ik enorm tevreden met wat de tien uur durende campagne had opgebouwd.


Dus de gevechten zijn een beetje een gemengd verhaal, maar de focus van het spel ligt op zijn eigenlijke specialiteit: platformen en verkennen. Zirians beweging is wat zweverig en vergt wat wennen, maar het spel weet je goed in te stappen voordat de moeilijkheidsgraad wordt verhoogd. Nieuwe hulpmiddelen worden geïntroduceerd—zoals een grijphaak waarmee je over richels kunt schieten—evenals railgrinden die me meteen deden denken aan de vroege 3D-projecten van een bepaalde blauwe egel. Maar de mechaniek lijkt meer op de variatie die je ziet in het recentere Sonic Lost World, gericht op precieze sprongen en het indrukken van schakelaars om paden vrij te maken: een sfeer die veel beter past bij het palet van Duskfade.
In elke wereld vind je een reeks geheime gebieden die aftakken van de gebaande paden en verzamelobjecten te vinden en vrij te spelen. Die zweverige besturing die ik eerder noemde, lenen zich uitstekend voor deze extra platformuitdagingen, waarbij Zirians beweging een goed gevoel van momentum heeft, waardoor je ogenschijnlijk onbedoelde oplossingen kunt vinden om die items te bereiken, wat een extra laag vrijheid toevoegt aan hoe je het spel benadert. Ondanks dat ik het gevoel had elk hoekje en gaatje van de vier werelden van het spel te hebben verkend, eindigde ik aan het einde van mijn avontuur slechts met een voltooiingspercentage van 63%, wat benadrukt hoeveel er te ontdekken valt in de uitgestrekte omgevingen van Duskfade.
Beweging wordt tot leven gebracht door beelden die soms ronduit adembenemend kunnen zijn. De levendige fantasygrafische graphics van het spel combineren de speelse wereld van Tearfeld en de overweldigende duisternis die erover ligt prachtig, en functioneren als een uitzonderlijke vorm van omgevingsverhalen die de schade die de Clock Tower aan de wereld heeft toegebracht laat zien. De bloei kan soms wat te hoog zijn, vooral in de lavasecties in het eerste gebied van het spel, maar dit zijn slechts een paar zwakke momenten die ik niet wil laten afdoen aan hoe prachtig Duskfade kan zijn.


Hoewel Duskfade zeker doet denken aan de actie-platformers uit het begin van de jaren 2000 die mijn eigen en velen van anderen bepaalden, past het goed bij enkele van de sterkere games van het genre die we de afgelopen jaren hebben gezien, met vloeiende bewegingen en prachtige omgevingen om te verkennen. Het landt misschien niet altijd perfect, maar het raakt vaker dan dat het mist. Als je op zoek bent naar een nieuwe 3D-platformer om te spelen, zal dit je behoefte bevredigen.
Gamereactor Nederland