Fort Solis
Fort Solis realiseert zich helaas niet zijn grote potentieel omdat het gevangen zit tussen een film en een game.
In marketing Fort Solis heeft de kleine ontwikkelaar Fallen Leaf veel van de grote spelers gemaakt die ze aan het project hebben weten te binden. Roger Clark, bekend van Read Dead Redemption 2, speelt de hoofdpersoon Jack Leary, die voortdurend radiocontact heeft met Julia Browns personage Jessica Appleton, terwijl de alomtegenwoordige Troy Baker ook een belangrijke rol heeft als de (misschien) gekke wetenschapper Wyatt Taylor. Logisch, want de sterke voice acting mag door een lage audiomix schijnen die als een dun atmosferisch membraan over de verontrustende en eenzame omgeving van het verlaten Mars-ruimtestation ligt, Fort Solis, waar het grootste deel van de game zich afspeelt.
Gelukkig hebben de getalenteerde acteurs ook een bekwaam script gekregen om mee te werken. Het constante heen-en-weer tussen Jack en de afwezige Jessica maakt het eenzame dwalen door de steriele gangen in de eerste helft van het spel draaglijker en fungeert als een mentaal licht in de duisternis. Ook afwezig zijn de wetenschappers en ander personeel dat het schijnbaar verlaten mijnstation zou moeten bevolken. In plaats daarvan spreken ze via audiobestanden en video-opnames zoals we gewend zijn van games zoals Dead Space en System Shock. Deze logboeken worden vaak een onsamenhangende mix van zware expositie en oninteressante alledaagse observaties , maar hier gaat het allemaal over in een intrigerend, atmosferisch achtergrondgeluid dat het centrale mysterie ondersteunt.

Een storm en een mysterieuze noodoproep geven de aanzet tot de gebeurtenissen van Fort Solis.
Fort Solis is gemaakt tijdens Covid-19 en de ontwikkelaars van de game hebben duidelijk iets te zeggen over eenzaamheid en hoe een digitaal substituut voor menselijk contact niet altijd genoeg is. Zelfs de prachtig ontworpen en grafisch gedetailleerde omgevingen draaien hieromheen, als manen die om een planeet draaien. Dit is waar op kleine schaal, met de realistische reflecties op een vettige tablet die illustreren hoe de bewoners van het station zich hebben vastgeklampt aan elke vorm van contact of afleiding, en het kan worden waargenomen door interactieve objecten zoals bokszakken en Rubik's kubussen die ons eraan herinneren hoe we soms zowel ons lichaam als onze geest gebruiken om een gevoel van isolatie te overwinnen. Ja, er zijn hier en daar ruwe randjes en de omgevingen hebben niet helemaal het detailniveau waarmee de nieuwste AAA-games ons verwennen. Maar gezien de grootte van de ontwikkelaar is de presentatie zeer, zeer indrukwekkend en zeker een grote stap omhoog voor dit soort verhaalrijke games. Het is ook uitstekend geoptimaliseerd en ik heb geen glitches of bugs ervaren die het vermelden waard zijn.
Hoewel de ontwikkelaar een duidelijke visie heeft gehad op het verhaal van de game en de omgeving, kan hetzelfde helaas niet gezegd worden van de gameplay. In feite is het moeilijk te begrijpen waarom Fort Solis überhaupt een spel moet zijn. Waar wandelsimulators zoals The Vanishing of Ethan Carter gameplay-mechanica gebruiken om het centrale verhaal te ondersteunen, en de vele avonturengames geïnspireerd op Telltale's The Walking Dead interactiviteit gebruiken om intensiteit toe te voegen en een kans om het verhaal te beïnvloeden, Fallen Leaf lijkt gameplay meer te hebben opgenomen als een concessie aan de speler.

De primaire gameplay-lus bestaat uit het zorgvuldig zoeken van kamer na kamer naar aanwijzingen die onthullen wat er op het station is gebeurd. Er zijn geen puzzels en je hoeft nooit na te denken over waar je een bepaald item voor gebruikt. Af en toe heb je het geluk om een keycard tegen te komen die meer kamers in het station ontgrendelt, en dan kun je door dezelfde monotone gangen dwalen op zoek naar nieuwe objecten om naar te kijken en aan te raken, maar zelden zinvol mee te communiceren.
Het probleem wordt duidelijk geïllustreerd wanneer er daadwerkelijk iets dramatisch gebeurt, wat meestal tussen de vier bedrijven van het spel is, en vaker tegen het einde van het spel. Het ene moment geeft de game je een onhandige, slecht uitgelegde quick-time event om mee om te gaan, en het volgende moment ontworstelt het simpelweg de controle van je en laat Jack (of een ander speelbaar personage) voor zichzelf zorgen. Als de ontwikkelaar een plan had voor hoe de gameplay de ervaring verbeterde, verbergt het zich net zo goed als dat vervelende kleine item dat je nodig hebt om naar de volgende kamer te gaan en waar je naarstig naar moet zoeken.

Jack beseft dat hij in een film had moeten zitten.
Fort Solis duurt ongeveer vijf uur om te voltooien, maar het hele ding had veel sneller voorbij kunnen zijn als Jack niet in zo'n oneindig langzaam tempo had voortgesjokt. Het is zeker logisch dat een zwaar uitgerust personage niet rondrent en springt als een ander Super Mario. Maar helaas is het tempo zo laag dat je het verlangen verliest om het station te verkennen om verzamelobjecten, audiobestanden en de andere items te vinden die het universum van de game ondersteunen. Een lichte jog had echt wonderen kunnen doen en Fort Solis kunnen veranderen in een leuker, beheersbaarder spel.
Zoals het er nu uitziet, is Fort Solis een sfeervolle ervaring met indrukwekkende graphics en een traag, maar interessant centraal verhaal. Maar als game schiet het op veel parameters tekort, met lage interactiviteit, slordige snelle tijdgebeurtenissen en verkenning die zelden lonend aanvoelt. Ik kan me alleen maar voorstellen dat de eigenlijke game-onderdelen vooral als bijzaak zijn toegevoegd, en dat is jammer, want wat uiteindelijk best bijzonder had kunnen zijn, wordt uiteindelijk nogal flauw.
Gamereactor Nederland