Gamereactor

Gamereactor
Reviews
Gallipoli

Gallipoli

Gallipoli is BlackMill Games' vierde WOI-spel en is bruut, traag en historisch accuraat, een spel dat zijn tijd neemt, ten goede of ten kwade...

Een tien-schots geweer afvuren tot het leeg is, duurt zestien seconden. Herladen kost tien minuten. Als je geraakt wordt op een niet-vitale plek, moet je eerst het bloeden stoppen, wat acht seconden duurt, en daarna weer je volledige gezondheid herstellen, nog eens acht. Als je jezelf helemaal uitgeput hebt onderweg, duurt het twintig seconden om op adem te komen. In totaal tweeënzestig seconden voor één gevechtscyclus, en in zestien daarvan haal je daadwerkelijk de trekker over. De rest van de tijd sta je daar te wachten tot je personage iets afmaakt. Immersiv, zeker. Spannend, absoluut. Maar hoeveel daadwerkelijke gameplay zit er tussen alle animaties?

Ik heb het zelf getimed zodat ik niet met louter bijvoeglijke naamwoorden hoefde te gaan. Tussen elk geweerschot is er een beweging van anderhalve seconde. Het lichte machinegeweer herlaadt in vijf seconden, of vier seconden als je de herlaadperk hebt verhoogd. Als je sprint tijdens het herladen, wordt het herladen onderbroken - zonder dat het spel erom vraagt - en moet je opnieuw beginnen. Geen enkel figuur is echt buitensporig, want een herladen van anderhalve seconde is vergelijkbaar met andere grendelwapens in het genre, en tien seconden om twee magazijnen in een Lee-Enfield te laden is historisch accuraat in plaats van oneerlijk. Het probleem is dat ze zich opstapelen...

Je wapen herladen is iets wat je vaak doet in Gallipoli, en het kost tijd!

En je komt niet ver terwijl ze gebeuren. Je kunt lopen – maar alleen lopen – en als je wegrent, wordt de animatie onderbroken en moet je helemaal opnieuw beginnen. Ik gebruik auto-sprint, wat betekent dat deze verstoring automatisch plaatsvindt zodra ik probeer met een redelijke snelheid te bewegen. Dus als een oprukkende vijand verschijnt midden in een herlaadperiode, is de keuze tussen langzaam en ongewapend lopen of de seconden verspillen die je al hebt geïnvesteerd, dus de uitkomst is vaak hetzelfde.

Ik zal open zijn over waar ik sta, want het kleurt alles erboven. Ik hou van beweging en ik hou van responsief richten. Ik wil dat er een directe link is tussen wat ik met mijn hand doe en wat er op het scherm gebeurt, en dat de vaardigheid van mij is om te ontwikkelen. Dat is precies de richting die Infinity Ward opgaat met Call of Duty: Modern Warfare 4, waarbij bloom wordt verwijderd en waar de wapenontwerper ronduit zegt dat de speler geen vuurgevechten mag verliezen tegen een onbekend element buiten zijn controle, maar moet leven en sterven door zijn eigen beslissingen en zijn eigen vaardigheidsniveau.

Gallipoli gaat in de tegenovergestelde richting. Laag op laag animaties, een wapenzwaai waardoor het vizier als een kronkelende anaconda in je handen dwaalt, en een willekeurige factor bij het blindelings schieten om een hoek waardoor je geen idee hebt waar de kogel naartoe gaat. Mijn eerste paar uur bestond grotendeels uit het pakken van een papieren zak, tien diepe ademhalingen en bewust mijn geduld vermijden.

Maar toen gebeurde er iets, ergens nadat ik was gestopt met proberen Gallipoli als een moderne shooter te spelen. Het begon interessant te worden. Dit spel komt van dichtbij, met messen, knuppels en bajonetten. Het is rauw, en als je dichtbij bent, wiebelt alles, wordt het grijs, en dan rood, terwijl granaten langs je oren vliegen, artillerie in de verte brult, en je bidt dat je niet in gehakt wordt als het de volgende keer toeslaat. Het is het soort chaos dat je je echt kunt voorstellen uit 1915.

Liggend in een loopgraaf en vijftien mannen op je af zien stormen, waar je drie schoten krijgt. Dan lig je onderin de greppel, verbond jezelf met trillende handen en laad je opnieuw terwijl je hoopt dat niemand naar beneden kijkt. Het is verontrustend op een manier die weinig shooters durven te zijn, en het is duidelijk met opzet.

De authenticiteit ligt ook in de details. De katapult met de slingerbel die ik bouwde en elf schoten afvuurde zonder te herladen, is geen curiositeit maar een historische improvisatie. Bij Gallipoli raakten de geallieerden door hun granaten heen en maakten ze hun eigen granaten van lege jampotten vol schroot en spijkers. Ze namen simpelweg wat ze hadden om het probleem op te lossen, en het spel modelleert deze schaarste als een mechaniek. Wat het je spaart is de tragedie. Van de ongeveer 213.000 Britse verliezen in Gallipoli waren er ongeveer 145.000 het gevolg van ziekte in plaats van vijandelijk vuur. Dysenterie, tyfus en een gebrek aan schoon water schakelden meer soldaten uit dan kogels. Dat is niet iets wat je in een shootergame kunt veranderen, en dat is waarschijnlijk maar goed ook.

De enige echte PVP-avond die ik heb gehad was een perstest met 46 spelers. Niemand zei een woord, maar het maakte niet uit. Ik koos de verkenningsklasse en bouwde de sling in het eerste sector, vuurde mijn elf schoten af op de mitrailleurstelling die mijn teamgenoten neermaaide, en volgde toen de groep vooruit. Toen we het doel bereikten, brak de hel los. Ik had een enkelschotsgeweer en iedereen liep rond met pistolen, die de verkeerde gereedschappen op de verkeerde plek hadden. Ik stak een scoutflare aan, deed mijn steentje bij, en werd in mijn rug neergeschoten door een kampeer.

Een gigantische katapult met ijzeren projectielen is een handig hulpmiddel om de vijand tegen te houden tijdens het oprukken.

In het volgende sector trok ik diep vijandelijk gebied in, vond de schop in mijn uitrusting en bouwde een spawnbaken bij het doel. Plotseling had ik een hele groep achter me. We zeiden nog steeds geen woord, maar we gingen efficiënt vooruit op basis van pings, en wanneer ik vijanden markeerde met mijn vizier, konden mijn teamgenoten ze zien, zelfs als ze achter dekking waren. Ik nam om de beurt het schieten en het geven van inlichtingen, en toen de laatste strijd in overuren ging, droeg ik als officier - met de mogelijkheid om de verdedigers uit te schakelen met artillerie- en luchtaanvallen - daadwerkelijk bij aan de overwinning. Zesde plaats op het klassement. Woohoo.

Daar komt Gallipoli echt in beeld. Het pingsysteem, de verkenningsverrekijker, de schoppen die werden gebruikt om spawnpunten en mitrailleurstellingen te bouwen. De tools zijn zo ontworpen dat een team kan functioneren zonder dat er ook maar één woord over hoeft te horen, en dat is zeldzaam in dit genre. De meeste spellen die dit niveau van coördinatie vereisen, vereisen ook voicechat om überhaupt te werken en Gallipoli redt zich ook zonder. Maar het is er zeker leuker mee.

Maar er is een nadeel, en het beïnvloedt bepaalde rollen ernstiger dan andere. Ik heb een periode als verkenner gewerkt, doelen markerend voor een mitrailleurschutter die alles neermaaide wat ik aanwees. Het team won terrein, maar ik kreeg er niets voor op het scorebord. Dus ben ik ermee gestopt en ben ik overgestapt op het achtervolgen van kills.

Om eerlijk te zijn, het is geen wijdverspreide fout. Als je speelt als lichte mitrailleurschutter of sluipschutter, is je bijdrage direct zichtbaar en word je beloond voor precies wat je doet. Het zijn de ondersteunende rollen die tussen wal en schip vallen, en vooral de scout, want de hele waarde ligt in informatie die iemand anders omzet in hits. Het doet des te meer pijn omdat de match-economie die bijdrage daadwerkelijk meetelt. "Momentum", wat de term van het spel zelf is en simpelweg "tickets" betekent, is de pool van de aanvallers van de revives, en het begint bij 125. Een verdediger die wordt gedood geeft tien terug; Een veroverd doelwit, vijfentwintig. Dus, het snipen op de mitrailleurschutter voedde direct het vermogen van het team om te blijven aanvallen. Het spel hield daar rekening mee en liet het me gewoon nooit zien.

Bij de lancering is er één spelmodus en vijf maps. Anzac Cove en "V" Beach spelen zich af op het schiereiland dat het spel zijn naam gaf, terwijl en Ctesiphon in Mesopotamië liggen, en Suez zich afspeelt in Egypte onder een nachtelijke hemel. De aanvallers rukken zich in volgorde door sectoren waarbij elke sector twee doelen heeft: het hoofdkwartier moet worden veroverd, terwijl het andere optioneel is maar een vooruitgeschoven spawnpunt en toegang tot de strategische middelen van de sector biedt. Alleen het punt vasthouden is ook niet genoeg; Het moet ook worden beveiligd door explosieven te plaatsen of verschillende structuren te bouwen. Het resultaat is dat een punt meerdere keren kan worden veroverd en verloren voordat het wordt veiliggesteld, en juist tijdens deze rondes is het spel op zijn best.

Je kiest niet alleen een klasse, maar ook een squad, en de squad bepaalt waar je toegang toe hebt. Er is één officier per team, maar er zijn één of twee sluipschutters. Er is één licht machinegeweer per team, terwijl soldaten en ingenieurs voor iedereen beschikbaar zijn. Als je een specialistische functie wilt, moet je de juiste groep kiezen; Je kunt niet gewoon op "Quick Select" klikken. Bovendien zijn de teams geen spiegelbeelden van elkaar. De winkelbeschrijving belooft tien historische klassen, maar de Ottomaanse lijst stopt bij negen, omdat het lichte machinegeweer alleen beschikbaar is voor de Britten. In ruil daarvoor hebben de Ottomanen twee plaatsen voor zware machinegeweren, tegenover één van de Britten. Dit is historisch aannemelijk, aangezien de Ottomaanse troepen hun vuursteun bouwden rond zware Maxim-machinegeweren, en het spel hen daarom de Maxim M1909 geeft in plaats van de Britse Vickers.

Klasse- en wapenperks in Gallipoli. Een vermindering van 75 procent in suppressie wacht op klasseniveau 20, en alles kan dan via prestige worden gereset.

Elk wapen en elke klasse wordt opgeleveld tot level 20 en kan dan prestige-level worden bereikt, met als verschil dat de klasse ook een voltooide uitdaging vereist. De uitdagingen zijn rolgebonden; Zo moet de officier vijftig vijanden doden met zijn ondersteuningswapens, dus het gaat erom je werk te doen in plaats van achter aantallen aan te jagen. Wapens worden per factie apart geleveld, wat betekent dat hetzelfde wapentype vanaf nul moet worden gegrind als je van kant wisselt. De ontwikkelaars geven aan dat er 150 wapens zijn om te levelen, een aantal dat enige uitleg vereist: geweren met verschillende vizieren tellen als aparte wapens, terwijl bajonet- en geweergranaatvarianten voortgang delen met het basiswapen. In het menu telde ik negenendertig verschillende items.

Maar de figuren die het meest tellen, worden gevonden in de klassenboom. Klasseperks zijn getidelt in drie fasen, en de sprongen zijn aanzienlijk. De mitrailleurschutter begint met vierendertig procent minder suppressie en eindigt ruim daarboven. De rang ontgrendelt "Rifle Drill", wat simpelweg de terugslag van wapens vermindert, en dit was al van kracht op klasse niveau 8. Met andere woorden, de mechaniek waar ik de helft van deze tekst aan heb gewijd om te beschrijven als de grootste wrijving van het spel, is iets wat het spel geleidelijk weer verwijdert, via de meest toegankelijke klasse in de hele line-up. Gallipoli heeft zijn vaardigheidsplafond niet verlaagd. Het heeft het verschoven van reflexen naar uren spelen.

Geen deadzone-instelling in een moderne controller-gebaseerde shootgame is gewoon waardeloos!

En dan is er nog de dode zone. Gallipoli laat je het niet aanpassen. Ik heb gemeten hoeveel joystickbeweging nodig is voordat de camera überhaupt beweegt, en dat komt negentien procent neer. Dus bijna een vijfde van de beweging van de joystick doet helemaal niets. Om de terugslag van een automatisch wapen tegen te gaan, moet je maximaal vier procent hebben, en de meeste serieuze spelers met een controller zetten het zo dicht mogelijk bij nul als hun stick toelaat.

De consequentie is duidelijk. Terugslagcontrole bij machinegeweren, of het nu licht of zwaar is, is praktisch onmogelijk. Als je in plaats daarvan een geweer gebruikt, krijg je te maken met de aanzienlijke wapenbeweging van het spel met een controller die weigert precies de micro-aanpassingen te registreren die het vereist. Je kunt ofwel grote bewegingen maken of helemaal niet. BlackMill heeft, toegegeven, wat aandacht besteed aan de controller, want het menu bevat zowel aim dempening als aim snapping, maar dit zijn hulpmiddelen zoals je in singleplayergames vindt, en ze lossen een ander probleem op. Aim assist helpt je een vijand te lokaliseren, maar doet niets voor terugslagcontrole, wat precieze tegenbeweging vereist, ongeacht waar het doel is. Aim demping daarentegen loopt het risico tegen je te werken, omdat het de input die je probeert te gebruiken om de terugslag te counteren vertraagt. Ze hebben krukken uitgedeeld in plaats van de vloer te leggen.

Het bedieningsmenu biedt vier gevoeligheidsinstellingen, plus invert, look-acceleratie, look-smoothing, aim-remmen, aim snapping en negen verschillende schakelaaropties. Er is geen enkele dode zone-instelling. Gallipoli wordt op de markt gebracht als een cross-play spel waarbij vijftig spelers het tegen elkaar opnemen op dezelfde servers, ongeacht het platform. Dit geldt in de zin dat iedereen in dezelfde lobby past. Het is in geen enkele andere zin waar. Totdat dit is opgelost – hetzij door de dode zone aanzienlijk te verkleinen of door de instelling in handen van de speler te leggen – kan ik Gallipoli niet aanbevelen aan iedereen die met een controller speelt.

Machinegeweerschutter zijn is een van de grootste genoegens van het spel.

Een woord over de omstandigheden, want die beïnvloeden alles wat je zojuist hebt gelezen. Mijn tijd tegen echte tegenstanders is beperkt geweest, simpelweg omdat het spel nog niet was uitgebracht. De meeste van mijn uren heb ik besteed aan spelen tegen bots, en dat is een bewuste keuze geweest: ik wilde het voortgangssysteem begrijpen en hoe het spel aanvoelt in het late spel, zodra wapens en klasseperks zijn ontgrendeld. Dat is een ander verhaal dan hoe het spel daadwerkelijk wordt gespeeld, en bots zijn daar prima voor. Ze vullen ook publieke wedstrijden, zodat zelfs een halflege server je nog steeds een match geeft.

De beoordeling is echter gebaseerd op avonden waarin je tegen anderen speelt. In die sessies is Gallipoli leuk, en de traagheid doet er minder toe dan je denkt, want het geldt voor iedereen zo. Iedereen laadt in hetzelfde langzame tempo opnieuw. Iedereen bloedt even lang. Iedereen staat daar en kijkt naar dezelfde animatie. Deze symmetrie maakt de traagheid eerlijk, en een eerlijke traagheid is iets heel anders dan frustratie. Pas wanneer input in beeld komt, wordt de symmetrie verbroken.

Gallipoli is met zorg gemaakt, met een duidelijke historische basis en een ontwerpfilosofie die samenhangt van de jam-jar bommen tot de onderdrukkingsmechanieken. De coöp-tools werken beter dan in de meeste games in het genre, en voor iedereen die loopgravenoorlog wil die zwaar, intens en gevaarlijk aanvoelt, is er een echte ervaring. Maar er is één spelmodus, vijf kaarten en een ranglijst die de verkeerde dingen beloont. Er is een progressie die lang genoeg is om als een tweede baan te voelen en een spel dat zijn herlaadtijden meet aan de realiteit, dat overeenkomt met de Maxim-mitrailleurs van de Ottomaanse Ottomanen en de Britse Vickers omdat het zo was, en dat omvat jam-jar bommen omdat de munitie daadwerkelijk op was, en die de meest fundamentele instelling in een modern bedieningsmenu heeft gemist: De authenticiteit is nauwgezet, het invoersysteem niet.

Een speler die Gallipoli koopt voor PS5 of Xbox op de releasedag zal een shooter tegenkomen waarbij een vijfde van de beweging van de joystick niets doet, zonder dat hij er iets aan kan doen. Niemand zou dat moeten accepteren. Als je geduldig bent, speel dan met muis en toetsenbord, en heb vrienden om mee te spelen, want dit is een goede deal. Als je met een controller speelt: wacht tot het is opgelost.

06 Gamereactor Nederland
6 / 10
+
Gedurfd ontwerp. Uitstekende samenwerking. Brute gevechten op korte afstand. Sterke historische basis.
-
Onspeelbaar met een controller. Langzame animaties. Onduidelijke bijpersonages. Weinig spelmodi.