Get Even
Vaak zijn dingen niet wat ze op het eerste gezicht lijken. Get Even is hier een uitstekend voorbeeld van.
{Get Even} is al een behoorlijke tijd in ontwikkeling. Oorspronkelijk stond de game op schema voor een release in 2015, inmiddels verschijnt de game eindelijk deze lente en de jaren vertraging lijken de game goed te hebben gedaan. Voorheen wisten de screenshots en trailers van de game niet echt een duidelijk beeld te schetsen, waarbij de gok op een horror-shooter al eerste naar boven kwam. De ontwikkelaar achter game zijn dan ook die van Painkiller en NecrovisioN, dus bovenstaande constatering zou een logische conclusie zijn.
Toch blijkt dit een volledig foute constatering. Ja, de game bevat horrorelementen. En ja, de game bevat FPS-gedeeltes. Maar de game is veel meer dan dat en na de twee uur die ik doorgebracht heb met de game, weet ik zeker dat ik nog niet de helft van de verassingen en verschillende elementen heb gezien die de game te bieden heeft.
{Get Even} vertelt een ingewikkeld verhaal over Cole Black, een privédetective die verstrikt raakt in een mysterieuze ontvoering. De misdaad begeeft zich al snel naar de achtergrond, daar Black met zijn eigen verleden te maken krijgt en herinneren heeft van een mysterieus gekkenhuis met een duister verleden.

Volgens Artur Fojcik en Lionel Lovisa van The Farm 51 is {Get Even} zo gemaakt om de verwachtingen van spelers op de kop te zetten. Men wilt de speler verschillende emoties laten beleven tijdens het avontuur en ook een verhaal vertellen met diverse lagen. Weliswaar begint de game als een horroravontuur, al snel verandert dit naar een 'walking simulator' met puzzels om vervolgens weer te veranderen naar een shooter. Door al deze elementen in de game te proppen zou dit een grote puinhoop kunnen vormen. Maar integendeel, hoe verder het verhaal raakte, hoe meer ik wilde zien wat de game te bieden had.
De keuzes van de speler bijvoorbeeld door de hele game hebben invloed op de gebeurtenissen daarna. Een smekende celgenoot helpen of hem wel laten rotten kunnen tot verschillende uitkomsten leiden, welke de juiste is lijkt moeilijk te zeggen. Volgens het team verandert het verhaal zelf niet heel veel door de keuzes van de speler, maar gebeuren er wel andere dingen tijdens het verhaal. Het is een leuke toevoeging, die de gamewereld levendiger en interactiever maakt.

Naarmate de game vordert wordt het ook duidelijk dat de game, ondanks enkele horrorelementen in het verhaal, zich vooral richt op psychologisch drama. Zo ver we in de eerste uren van de game konden zien vinden er onverwachte twists plaatst die precies plaatsvinden als je net een beetje gewend bent geraakt aan het verhaal en de game.
Het aantal voorwerpen dat de speler krijgt is vrij beperkt, maar genoeg om de game te dragen. Black heeft een smarthphone, die kan scannen, een kaart heeft, dient als zaklamp en nog enkele andere functies bevat. De wapens bestaat uit een toffe 'cornergun', die gecombineerd kan worden met andere schietijzers. Het blijft grappig om met de cornergun om de hoek te schieten. De game heeft daarnaast veel puzzels en het oplossen er van vereist vaak de verschillende functies van je telefoon. Zo moet je op een gegeven moment met je camera bewijsmateriaal verzamelen en andere keer in met de warmtezoeker elektrische lijnen volgen. Hopelijk biedt de rest van de game evenveel variatie in de puzzels als in het begin.


Een van de meest besproken punten van {Get Even} is het geluid. 3d audio wordt gebruikt om een sfeervol audiolandschap te vormen en je kan altijd vanuit elke richting en iedere hoek horen als er iets gebeurt. Vooral op de moment waarop het muisstil is weet de game eng te zijn. Visueel ziet de game er ook goed uit, met verschillende interessante locaties om te ontdekken naast het gekkenhuis.
Voorafgaand aan de hands-on met {Get Even} had ik weinig verwachtingen van de game, maar hoe verder ik raakte hoe duidelijker de visie van de studio werd. Het is nog even afwachten hoe de uiteindelijk game gaat uitpakken op 26 mei.