Hell is Us
Ontwikkelaar Rogue Factor maakt een vliegende start met een ambitieus debuut.
De eerste trailers, en vooral de eerste gameplay deep dive in het gezelschap van enkele van de leidende figuren achter debutant Rogue Factor 's Hell is Us, waren ronduit opvallend. Niet alleen was hun visie op een kruispunt tussen Death Stranding -achtige sci-fi en de veel reëlere verschrikkingen die voortkomen uit een wrede, bloedige en langdurige burgeroorlog onmiddellijk opwindend voor iedereen die het zag, hun missie om de hand van de speler vast te houden en hen zo min mogelijk te begeleiden was ook actueel en toepasselijk.
Ik ben nu in Hadea, ik heb het spel in iets meer dan 27 uur uitgespeeld, en hoewel er zeker knikken zijn die Rogue Factor in deze eerste ronde niet heeft weten glad te strijken, en die Hell is Us daarom helaas niet helemaal zijn torenhoge ambities waarmaakt, is dit nog steeds een van de meest ambitieuze game-ervaringen van 2025. Waar Clair Obscur: Expedition 33 het rooskleurige verhaal is van een studio die ver boven zijn gewicht uitsteekt, maar door finesse, strategie en zorgvuldig manoeuvreren een meesterwerk produceert, is Hell is Us een beetje rommeliger en niet zo'n nauwkeurig hulpmiddel, maar de twee studio's behoren tot hetzelfde verhaal. En er is dit jaar waarschijnlijk geen grotere lof dan dat.

Hell is Us is in de eerste plaats geen Soulslike. Maak je geen zorgen, ook al wordt de markt overspoeld met steeds schaamtelozere klonen die vastbesloten zijn om het succes van FromSoftware te kopiëren door hun ontwerpfilosofie te spiegelen, Hell is Us slaat een andere weg in. Je verkent Hadea in de derde persoon en, toegegeven, moet onderweg enge monsters verslaan met behulp van op melee gebaseerde combo-aanvallen terwijl je zowel je uithoudingsvermogen als het aantal vijanden in het veld in de gaten houdt, maar dit is sneller, een beetje vergevingsgezinder en gesneden uit een meer westerse ontwerptraditie. Er zijn een aantal open zones die tot de nok toe gevuld zijn met vijanden, die elk het algemene verhaal van het spel vooruit helpen, maar die ook middelen, zijmissies in de vorm van zogenaamde "Good Deeds" en cruciale exposities bieden over de wereld die je betreedt en probeert te begrijpen.
En wat voor wereld is dit?Hadea Het is moeilijk om een parallel te vinden, maar terwijl ik me door dit door oorlog verscheurde, diep moreel gecompromitteerde landschap bewoog, dacht ik zowel aan de genocide in Rwanda als aan de verschillende conflicten die ontstonden als gevolg van de ineenstorting en het uiteenvallen van Joegoslavië. Dit is gemeen. Het land is verdeeld tussen twee facties, de hardwerkende Sabijnen en de meer religieuze Palomisten. Dit is gemeen op een manier die games zelden zijn. Massagraven met lijken en huilende ouders die alleen delen van hun opgeblazen kinderen hebben gevonden, bejaarden met afgewaaide ledematen die gevoed moeten worden terwijl spaarzaam aangestoken lampen flikkeren onder vijandelijke bombardementen, en schoolkinderen bedekt met as van artilleriegranaten op zoek naar hun ouders. Hell is Us richt zich uiteindelijk veel meer op sci-fi, en misschien is het er erger voor, maar het verhalende tapijt dat bij elkaar wordt gehouden door het vreselijke conflict dat Hadea heeft geteisterd, is, hoe vreselijk het allemaal ook is, een gedenkwaardige achtergrond.
Jij bent Rémi, een soldaat die als jongen uit Hadea is gehaald, maar die nu terugkeert om zijn vader en moeder op te sporen. Het is in het midden van deze zoektocht dat deze vreemde, griezelige wezens plotseling op een mysterieuze manier uit catacomben, grotten en ondergrondse tempels onder het land tevoorschijn komen, wat de zoektocht van Rémi bemoeilijkt, en dit is hoe Hell is Us je vooruit duwt.

Het is geen verhaal zonder gebreken, en een van de belangrijkste punten van kritiek is dat juist omdat Hell is Us meer open van aard is, het verhaal in bepaalde secties aan kracht kan missen. Net als Death Stranding 2: On the Beach worden expositie, decorstukken en verkennende dialogen in brokken geleverd, maar ook al is er niet het knallende einde dat Kojima uit zijn mouw trok, Hell is Us heeft het voordeel dat het fascinerend is om in Hadea te zijn, en hoewel de plot de neiging heeft om een beetje inactief te zijn, is het een bewijs van een goed mysterie. Bovendien levert Elias Toufexis hier een solide prestatie als het ietwat emotieloze Rémi, dus over het algemeen is er genoeg verhalende motivatie te vinden, ook al ruikt het allemaal een beetje naar onvervuld potentieel.
Zoals gezegd bestaat Hadea uit zones waar je naartoe reist via je gestolen APC. Je verkent deze zones en komt onderweg wanhopige zielen tegen die je kunt helpen, terwijl je ook mysterieuze monsters doodt die je middelen geven om je wapens en uitrusting te upgraden. Voeg daar nog een paar eenvoudige maar bevredigende puzzels aan toe, en je hebt een behoorlijk fatsoenlijk, zo niet traditioneel, pakket, toch? Het is in het totale gebrek aan behulpzame, begeleidende gebruikersinterface-elementen van het spel dat het interessanter wordt. Er is geen kaart, geen markeringen om te volgen, geen index van alles wat je hebt geleerd. Het is allemaal aan jou, en als je een sleutel tegenkomt in de vorm van een slang, is het meestal aan jou om te onthouden waar het slangvormige slot zich bevindt dat erop past. Elk van de Good Deeds, zijmissies als je wilt, bestaat uitsluitend uit luisteren naar wat de mensen om je heen nodig hebben en dan zelf aan hen denken terwijl je oppikt wat ze eerder hebben genoemd. Codes voor deuren, oplossingen voor op fysica gebaseerde puzzels en hints zijn te vinden in de documenten die je verzamelt, en ze zijn niet op een beter beheersbare manier verzameld ergens in de gebruikersinterface van het spel. Het is niet zo dat er een Robert Langdon voor nodig is om deze puzzels te ontcijferen, en je hoeft ook niet met een zelfgemaakt naslagwerk te zitten zoals in Lorelei and the Laser Eyes, maar Hell is Us dwingt je om na te denken, zelfs als het vervelend wordt.

En het wordt soms vervelend, omdat de categorische afwijzing van zelfs de geringste aantekeningen door de game het realisme vaak kan breken in plaats van verbeteren. Als een soldaat een specifiek type medicijn nodig heeft, zou Rémi het waarschijnlijk onthouden of opschrijven. Maar als je dit medicijn vindt, heeft hij geen idee wat hij ermee moet doen. Sommigen zullen waarschijnlijk alle aspecten van deze ontwerpfilosofie verfrissend vinden, maar het is alsof Rogue Factor een beetje te ver is gegaan, ook al is het idee ijzersterk.
Het vechtsysteem is ook solide, zo niet een beetje eentonig. Er zijn nogal wat wapentypes, die elk kunnen worden geüpgraded met middelen van een speciale smid, plus vier runen die je een zee van verschillende vaardigheden geven, en vier extra slots voor je drone. Er zijn typen zoals Ecstasy en Rage, en dit geldt voor zowel wapens als runen, die je naar specifieke speelstijlen duwen. Als je op een moeilijkere moeilijkheidsgraad speelt, moet je op je hoede zijn en een duidelijk beeld hebben van hoe je elke set vijanden moet aanvallen. Het is sneller, responsiever en wendbaarder dan een Soulslike, en het voelt meestal best goed aan. Het probleem ontstaat wanneer je je realiseert dat je buildcraft-opties enigszins beperkt zijn, maar misschien vooral omdat het spel eigenlijk maar vijf soorten vijanden heeft, die vrijwel op dezelfde manier worden aangepakt, ongeacht het niveau. Dit betekent dat je één aanpak ontwikkelt, één modus operandi, en dat je je daaraan houdt van uur 3 tot uur 25. Het is geen dealbreaker, want de gevechten voelen overal goed aan, maar de progressie kan een revisie gebruiken, en met name de vijanden kunnen meer variatie gebruiken.

Teleurstellende progressie en bouwkunst mogen niet over het hoofd worden gezien, en het heeft wel gevolgen voor de algehele beoordeling van het spel. Maar tegelijkertijd is het vermeldenswaard dat Hell is Us echt nieuwe strategieën uitprobeert en nieuwe horizonten verkent met zijn setting, zijn verteltechniek en zijn vreemde combinatie van zeer realistische tragedies en opvallendere sciencefiction. Dit wordt ook versterkt door de nogal aantrekkelijke esthetiek van begin tot eind, die, hoewel ze niet helemaal Naughty Dog -niveau details opleveren, een sfeervolle, effectieve en soms ronduit mooie omgeving creëren. Hadea zou in werkelijkheid nooit kunnen bestaan, maar men voelt zich van nature aangetrokken tot de gigantische bergen, de diepe met bloemen bedekte valleien en de brandende dorpen. Daarnaast levert Stéphane Primeau een pulserende score af die goed past bij de opvallende combinatie van burgeroorlog en diepe sci-fi; Het werkt echt.
Hell is Us is ongetwijfeld een van de meest ambitieuze games van het jaar, en alleen al om die reden is het aan te bevelen. Het wordt alleen maar beter naarmate Rogue Factor hier veel van hun centrale doelen bereikt, door een opvallende setting te creëren, een goed functionerend vechtsysteem tegen vijanden met diepe mythologie achter zich, en ook een fantastisch visueel profiel.
Gamereactor Nederland