Phantom Abyss
De asynchrone multiplayer-game van Team WIBY verliest zijn Early Access-tag, maar wat betekent dat voor de toch al uitstekende kernervaring?
18 maanden geleden lanceerde Team WIBY zijn nieuwste project in Early Access. De multiplayer-titel, bekend als Phantom Abyss, trok de aandacht van tonnen fans omdat de boeiende en vloeiende platform-intensieve gameplay met tempelverkenning de juiste punten raakte als het ging om het bieden van een Indiana Jones-achtige sensatie. Het is sindsdien meer dan anderhalf jaar geleden en de ontwikkelaar heeft het spel gestaag verbeterd en uitgebreid tot het punt waarop het eindelijk klaar is om de Early Access-tag af te werpen en zijn komst te maken als een 1.0 en 'complete' titel.
Wat betekent dit eigenlijk in het belang van Phantom Abyss, vraag je? Nou, simpel gezegd betekent het meer mechanica, hardere en complexere vallen, een grotere verscheidenheid aan niveaus, extra vaardigheden en modifiers om toe te passen, en nog meer spelmodi die de manier waarop deze titel fundamenteel wordt gespeeld uitdagen. Maar ondanks dit alles blijft de kern van Phantom Abyss bestaan. Het idee om in een dodelijke en vijandige tempel te laden om vijanden te ontwijken, te overleven en vallen te vermijden, en om naar een relikwie aan het einde van die tempel te racen en te claimen, allemaal voordat een andere asynchrone speler erin slaagt dit te doen, is nog steeds bewaard gebleven in zijn simplistische schittering.
Of je nu onder puntige staven glijdt, over bodemloze afgronden springt, je zweep gebruikt om je enorme hoogten op te trekken, of gewoon langs vallen of vijanden sprint die een onmiddellijke dood kunnen betekenen, het kernkader van Phantom Abyss is vrijwel hetzelfde als wat het 18 maanden geleden was. Dat is echter in geen enkel opzicht een klop, aangezien Team WIBY vanaf het begin heeft genageld wat deze game moest zijn, en het sindsdien verder heeft versterkt met meer manieren om te spelen, extra uitdagingen en strakkere prestaties - niet dat de game ooit echt slecht speelde in de eerste plaats.
Wat is hier dan eigenlijk veranderd? In wezen zijn de belangrijkste verschillen tussen de Early Access en 1.0 builds in hoe Phantom Abyss ' whips werken en hoe je de gameplay ervaart. Het is niet zo rudimentair als Temple Run nu. Wat ik bedoel is dat wanneer je in het spel laadt, het niet alleen gaat om rennen voor je leven totdat je het einddoel hebt bereikt, nee, nu moet je eerst een specifieke spelmodus kiezen om te spelen. De keuze van de spelmodi bepaalt wat voor soort zweep je moet gebruiken, wat voor soort uitdagingen je moet overwinnen, het aantal spookspelers dat aanwezig zal zijn, en misschien wel het belangrijkste, wat voor soort beloningen je krijgt als je succesvol bent en erin slaagt om je wanten op het relikwie aan het einde van het level te krijgen. Voeg hieraan extra zweepaanpassingen toe die ze minder frustrerend maken om te gebruiken, en ook andere manieren om cosmetische skins voor je gereedschap te verkrijgen.


Verwacht in wezen geen vernieuwde of volledig nieuwe Phantom Abyss -ervaring te vinden met deze 1.0-update, want dat is niet wat dit is. In plaats daarvan zul je gewoon een upgrade en een kleine verbetering vinden van verschillende aspecten en delen van het hele raamwerk dat vormt wat Team WIBY in de eerste plaats heeft gemaakt. Als je nog nooit Phantom Abyss hebt gespeeld, is dit het perfecte moment om het uit te proberen, en ook als je sinds het begin van de EA-lancering niet meer hebt gespeeld, is er een reden om er weer naar terug te keren. Maar als je dit spel de afgelopen 18 maanden routinematig hebt gespeeld, zul je waarschijnlijk een beetje teleurgesteld zijn dat het 1.0-debuut niet met wat meer vlees op de botten kwam, als je wilt.
Gamereactor Nederland